عرصه‌ای آزاد برای اندیشیدن دربارهٔ معماری ایران

جهانی نو؛ آلدو ون ‌‌‌آیک پاسخ می‌دهد: پیش‌فرض‌هایی که جهانِ بازی را می‌سازند.

بازنشر از فصلنامه تخصصی آنلاین معماری، هنر طراحی AADZIGN

والتربنیامین درکتاب «خیابان یک طرفه» و قطعه‌‌ی «کارگاه ساختمانی» از ساخت اشیاء برای کودکان حرف می‌زند‌.

او با اشاره به سودایِ مربیان در عصر روشنگری و گمانه‌زنی‌های آنان می‌نویسد: دلباختگی مربیان تعلیم و تربیت به روانشناسی مانع از این شده که بتوانند دریابند جهان سرشار از اشیای بی‌نظیری است که می‌تواند نظر کودکان را جلب کند و به استفاده شان بیاید، اشیایی منحصر بفرد‌.

منظور بنیامین از روانشناسی ‌‌به‌عنوان یک مانع احتمالا روانشناسی‌گری رایج غیرتجربی پیش از ویلهلم وونت و زیگموند فروید است‌.

کنجکاوی کودکان به شکلی بروز می‌کند که کمتر در بزرگسالان قابل رویت است، بهتر است بگوییم در بزرگسالی این جنس کنجکاوی از بین رفته است‌.

کودکان مایل اند به طرزی مقاومت ناپذیر به هرکجا که می‌توانند کار کردن روی اشیاء را ببینند، سر بزنند، آنان به طرز مقاومت ناپذیر جذب خرده‌ریزهایی می‌شوند که از فعالیت‌های ساختمانی، باغبانی، کارِ خانه، خیاطی، یا نجاری به جا می‌ماند‌. انان در این خرده ریزها چیزهایی را تشخیص می‌دهند که از میان جهان اشیاء، تنها و تنها متوجه آنان شده است‌.(شکل 1-1)

کودکان کاشفان جهانی نو در میان اشیاء هستند آنان به طرز حیرت‌انگیزی چیزهایی می‌بینند که منحصربه‌فرد ِجهان خودشان است‌. آیا می‌توان این جهان کودکانه را حفظ کرد و از ان در دوره‌های زمانی مختلف بهره جست؟!

ساختِ این جهانِ اشیاء ِمبتنی بر جست‌وجو و کشف، از طریق «جریان بازی» اتفاق می‌افتد‌. فهم مکانیزم و پیش‌فرض‌های فکری این جریان به ما کمک می‌کند در یک بازنمایی آگاهانه، آن را بارتولید کنیم‌. (شکل 1-2)

کودکان آنچه در جریان بازی تولید می‌کنند موادی کاملا متفاوت را در رابطه‌‌‌ای کاملا تازه و ابتکاری قرار می‌دهند، این است که کودکان جهان کوچک خود را از اشیاء در جهان بزرگترها می‌سازند‌.

معیارهای این جهان کدام‌اند، جهانی که در جریان بازی ساخته می‌شود چه مولفه‌هایی با خود دارد؟

معیارها و مفاهیم این جهان تک‌منبعی نیست و در اقلیم‌های فکری متنوعی قابل ردیابی است‌. پیش‌فرض‌های این جهان نوآورانه‌‌ی مملو از‌‌‌ اشیاء در جریان بازی کدامند؟

آلدو ون ‌‌‌آیک به نحوی به این پرسش‌ها پاسخ داده است و پیشنهادهای بدیعی پیش روی ما قرار می‌دهد‌. در این متن به مفاهیم اساسی و پیش‌فرض‌های فکری معماری او می‌پردازیم که مشابهت‌ها و قرابت‌های زیادی با درک مفهوم «بازی» دارد‌.

بعد از جنگ دوم جهانی آلدو ون ‌‌‌آیک نزدیک به 700 زمین بازی در آمستردام طراحی و ساخته است‌. ما با فهم مفاهیم پیشینی معماری ِاو، به درک تازه‌‌‌ای از این طراحی‌ها و زمین‌های بازی دست می‌یابیم‌.

این زمین‌های بازی عمومی در پارک‌ها، میدان‌ها و مکان‌های متروکه قرار داشته‌اند که نقش محرک خلاقیت کودکان را ایفا می‌کرده‌اند‌. (شکل 1-3)

در نوشته‌های آلدو ون ‌‌‌آیک یک درک انتزاعی از فضا و خودبه‌خودی، به معنای امتداد سه‌بعدی فضایی یافت نمی‌شود‌. او به فعالیت انسان در فضا توجه می‌کرد، فضا به تنهایی یک انتزاع ِ نا–انسانی است‌.

زمانی فضا را ‌‌به‌عنوان یک مکان می‌توان پذیرفت که مفهوم انسان در آن گنجانده شود‌. در تصور انسان فضا بصورت «مکان» دریافت می‌شود‌.

ون ‌‌‌آیک به مرور با رد اصطلاح فضا به سمت رویکردی تجربه محور متمایل می‌شود که شامل ارجاعات زیبایی‌شناسی و ادراک محور به مقوله مکان است‌. او تفکر اقلیدسی از فضا را در معماری مدرنیستی مورد نقد قرار می‌دهد و آن را با عقلانیتی انتزاعی و غیرانضمامی همسو می‌داند‌.

مفهوم پیشنهادی ون ‌‌‌آیک تفکری است که از تجربه، شهود و تخیل آغاز می‌کند و بر آن متمرکز می‌شود، از لحاظ فکری، آلدو ون ‌‌‌آیک‌‌‌ برای‌‌‌ توسعه‌‌ی این مفاهیم ِپیشنهادی به سه منبع اشاره می‌کند: فیلسوف فرانسوی‌هانری برگسون، فیلسوف اتریشی مارتین بوبر و نویسنده ایرلندی جیمز جویس‌.

هسته اصلی و بنیاد کار ون ‌‌‌آیک دیدگاهی است نو راجع به زمان! در این راه از سه متفکر نام برده بهره می‌برد و در یک تبدیل نوآورانه به زبان معماری، ما شاهد کالبدهای خلاقانه‌‌‌ای از او‌‌‌ هستیم، مصداق مهم و مربوط به موضوع ما «زمین‌های بازی» بعد از جنگ دوم هستند‌.

او برای درک‌وکشف دوباره زمان و استفاده در معماری از مفهوم «مدت» یا «دیرند» ((duration نزد برگسون، «در میانه» یا «زویشن» ( (zwischenنزد مارتین بوبر و «مونولوگ درونی» یا «زمان درونی» را از جیمز جویس اخذ می‌کند.

مفهوم زمان برگسون که فضا را به عنوان «مدت» یا «دیرند» در نظر می‌گیرد به طور خلاصه به این معناست که برگسون بین زمان بیرونی و زمان درونی تمایز قائل می‌شود‌. duree‌‌‌ واژه‌‌‌ای است که برای اشاره به زمان ِ درونیشده و زمان حالی که همه‌‌ی زمان‌های دیگر در آن فشرده شده استفاده می‌شود‌. در duree‌‌‌ یا دیرند گذشته و حال و آینده جدا نیستند بلکه جریانی را در آگاهی ما تشکیل می‌دهند‌.

ون ‌‌‌آیک مفاهیم برگسونی زمان را به زبان معماری بر می‌گرداند و راهی تازه برای ارتباط با جهان پیشنهاد می‌دهد‌. او طرح مکان‌هایی را پیشنهاد می‌دهد که مکانیسم‌های جریان آگاهی را فعال می‌کنند‌.

در معماری «زمین‌های بازی» این ایده‌ها اجرایی می‌شوند‌. اشکال انتزاعی به کار گرفته شده در طراحی‌ها در واقع خلاقیت کودک را تحریک می‌کند. (شکل 1-4)

 در حالی که یک سرسره یا یک تاب تقریباً به کودک دیکته می‌کند که قرار است چه کاری انجام دهد، تجهیزات بازی ون ‌‌‌آیک از کودک دعوت می‌کند تا به طور فعال امکانات متعدد اشیاء را کشف کند‌.

عناصر بازی مرسوم معمولاً به یک روش استفاده می‌شوند، در حالی که عناصر ون ‌‌‌آیک اغلب به روش‌های متعددی استفاده می‌شوند و امکانات متکثری را در اختیار کودکان قرار می‌دهد‌. در واقع این المان‌ها و اشیاء معنای منفرد و قطعی ندارند‌. کودکی که وارد یک زمین بازی می‌شود، کودکان دیگر را با استفاده از تجهیزات درک می‌کند یا‌‌‌ توسط والدین‌اش‌‌‌ با آنها آشنا می‌شود. به خصوص در مورد کودکان خردسال، والدین فرزند خود را به عنوان مثال به سرسره راهنمایی می‌کنند، در حالی که از نردبان بالا می‌رود از آن حمایت می‌کنند و او را تشویق می‌کنند که به پایین سر بخورد. با این کار والدین عملکرد عنصر بازی را به کودک نشان می‌دهند و اگر کودک از همان سرسره به گونه‌‌‌ای دیگر استفاده کند توسط والدین‌اش تصصیح می‌شود، این در حالی است که آن‌طور که گفته شد در المان‌های زمین‌های بازی ون ‌‌‌آیک معنای قطعی وجود ندارد و به امکانات و ظرفیت‌های مختلف گشوده است. (شکل 1-5)

بنابراین ون ‌‌‌آیک از این طریق کارکرد گرایی را مورد پرسش قرار می‌دهد و ساحات انسانی را چیزی فراتر از کارکرد صرف در نظر می‌گیرد.

از نظر او معماری در درون آگاهی اتفاق می‌افتد، زمان در کسانی که از اثر بازدید می‌کنند به شکل «دیرند» برگسونی اتفاق می‌افتد‌.

ون ‌‌‌آیک به کیفیت دیگری از معماری اشاره می‌کند منوط‌‌‌ و ایستاده بر تجربه‌‌ی مکان است. او به مکان یا جایی اشاره می‌کند که «تجربه» در آن اتفاق می‌افتد حتی اگر یک فضای مصنوع باشد‌. این مکان باید فضایی باشد که نه تنها میان اینجا و آنجا واسطه می‌شود بلکه همزمان حسی از زمان حال را در آن القا می‌کند، فضایی که مانند خود انسان سرشار از حافظه و انتظار است‌. ون ‌‌‌آیک می‌نویسد:

من از «وضوح لابیرنتی» صحبت کرده‌ام، با آگاهی از این واقعیت که ممکن است متناقض‌نما به نظر برسد، وضوح لابیرنتی به معنای برداشت متوالی است که به طور همزمان از طریق تجربه مکرر احساس می‌شود‌. این امر نشان دهنده‌‌ی افزایش وضوح مکان است که در طول زمان رخ می‌دهد‌. چنین وضوحی (هم پیمان ابهام) لبه‌های زمان و مکان را نرم می‌کند و به مناطق فراتر از نظرگاه ما‌‌‌ پاسخ می‌دهد (به فضاها اجازه می‌دهد به یکدیگر وارد شوند – موقعیت‌هایی برای مواجهه با یکدیگر). (شکل 1-6)

ارجاع بعدی ون ‌‌‌آیک با تمرکز بر مفهوم Zwischen‌‌‌ (بین) است‌. «در میانه» یا «بین» در رابطه با اصول دیالوگی بوبر قرار دارند‌.

در آن سوی امر ذهنی، در این سوی عینی، در مرز باریکی که من و تو در آن به هم می‌رسیم «در میان» قرار دارد‌.

ون ‌‌‌آیک با توضیح مثال ساحل این مفهوم را توضیح می‌دهد: در ساحل مرز بین خشکی و اقیانوس به یک قلمرو «بین» تبدیل می‌شود‌.

کفش‌های خود را در آورید و در امتداد ساحل قدم بزنید، روی آن آخرین لایه‌‌ی نازک اقیانوس که به سمت خشکی و دریا سر می‌خورد قدم بزنید‌. شما به گونه‌‌‌ای احساس آشتی می‌کنید که اگر یک گفتگوی اجباری بین شما و یکی از این پدیده‌ها وجود داشته باشد آن را احساس نمی‌کنید، زیرا در اینجا بین خشکی و اقیانوس چیزی برای شما اتفاق می‌فتد. شما با دریا و خشکی همزمان هماهنگ هستید زیرا تنها اتفاق آنجا شمایید‌.

این دگرگونی مفهوم بوبر از‌‌‌  Zwischen نشان‌دهنده نخستین تجسم از چیزی است که آن را می‌توان ” تجربه مکان ” تصور کرد‌.

در اصطلاح، معماری انضمامی از «در بین» بوبری، نمونه‌‌ی «آستانه» و «ادغام» است‌.‌‌‌ این دومی یعنی «ادغام» را در زمین‌های بازی آمستردام به روشنی می‌توان یافت‌. آستانه فضایی بین داخل و خارج است ‌‌به‌عنوان یک مکان «بین» شبیه به خشکی و ساحل‌. «آستانه» باید و همچنین می‌تواند برقرار کننده‌‌ی یک گفتگو باشد‌. (شکل 1 7)‌‌‌

ادغام کلید واژه‌‌ی بعدی است‌. یکی از ویژگی‌های زمین‌های بازی ون ‌‌‌آیک این است که اگرچه در یک شهر واقع شده اند، اما هرگز حصارکشی نشده اند. در دهه 1950 و 1960‌‌‌ این موضوع بسیار استثنایی بود. در آن زمان زمین‌های بازی عموماً مکان‌هایی منزوی‌‌‌ و جدا از بافت روزمره و عرصه عمومی شهر بودند،‌‌‌ اطراف آن‌ها با حصار و دروازه‌‌‌ای‌‌‌ محصور می‌شد‌‌‌ و بچه‌ها برای ورود به آن باید مبلغ کمی پرداخت می‌کردند یا دارای عضویت باشند، اغلب نگهبانی تعیین می‌شد که مسئولیت نظارت بر بچه‌ها را بر عهده داشت. و این در حالی بود که ون ‌‌‌آیک تلاش داشت که مرز زمین بازی و شهر را هر چه نامرئی تر کند و ایده‌‌ی  «ادغام» را به شکل کالبدی اجرا کند‌. (شکل1-8)

زمین بازی او در آمستردام،تصویر خوبی از این موضوع را ارائه می‌دهد،‌‌‌ هیچ مرز مشخصی وجود ندارد تا زمین بازی را از بقیه شهر جدا کند.

ون ‌‌‌آیک تصور می‌کرد که چنین ویژگی‌های کالبدی- فضایی باعث می‌شود بچه‌ها با یکدیگر تعامل بیشتری داشته باشند و به نوعی «درگیر» ارتباط شوند، معمولا کودکان تمایل دارند به یکدیگر کمک کنند تا بغلتند و تکان بخورند.

این بصیرتی بود که در ساخت پارک Buskenblaserstraat به کار گرفته شده است‌. در گوشه پارک‌‌‌ فضای خالی وجود داشت‌‌‌ که ماشین‌ها از کنار آن می‌گذشتند. در حالی که گودال شنی در اینجا به خوبی مشخص شده است با فاصله منطقی از لبه‌‌ی سواره جانمایی شده است‌.‌‌‌ (شکل 1-9)

اشیاء و وسایلی‌‌‌ که کودکان از آن‌ها بالا می‌روند چندان محافظت شده نسیتند‌. مراقبت از حضور خودرو‌‌‌ به یک فعالیت گروهی و همکاری تیمی تبدیل می‌شود‌‌‌ به این دلیل که در Buskenblaserstraat فضای کافی برای پرتاب و توپ بازی در اطراف وجود دارد، بچه‌ها مجبور شده اند قوانینی برای بازی‌‌‌ ارائه دهند که بدون برخورد با عرصه سواره‌‌‌ اتفاق می‌افتد‌. معمار، با استفاده از ساده‌ترین و واضح‌ترین عناصر‌‌‌ و المان‌ها پارکی را طراحی کرده است‌‌‌ که کاربران کم سن و سال، خودانگیخته و خود جوش مهارت پیش‌بینی خطر و مدیریت آن تجهیز می‌شوند‌. معمار به هیچ وجه بدنبال محافظت از کودکان از طریق انزوا و محصوریت در فضایی دیوارکشی شده نبوده است. بی حصار بودن زمین‌های بازی باعث می‌شد که، آنها جزء جدایی ناپذیر شهر باشند‌. جزئی از کل، علاوه بر این، با قرار گرفتن نیمکت‌ها در میدان، مکانی ایجاد می‌شد‌‌‌ تا‌‌‌ والدین بتوانند‌‌‌ به فرزندان خود نظارت نامحسوس داشته باشند و محرکی برای اجتماع و کنار هم گرفتنشان باشد. ون ‌‌‌آیک همچنین ادغام زمین‌های بازی را با دو وسیله دیگر در شهر ایجاد کرد. نخست‌‌‌ عناصر بازی را با استفاده از فلز و بتن خلق کرد، برخلاف پلاستیک‌های رنگارنگ امروزه، این مواد به طور طبیعی با مصالح ساختمانی شهر مطابقت دارند و دوم، ایجاد یک‌‌‌ «شخصیت شهری»‌‌‌ ازطریق طراحی‌‌‌ عناصر بازی و اشکال ابتدایی‌. (شکل1-10)

سومین دستمایه و منبع الهام ون ‌‌‌آیک مرجعی ادبی است‌. جیمز جویس ‌‌به‌عنوان یک منبع ادبی مهم مورد نظر او بود‌. ادبیات جویس چارچوبی برای تغذیه ون ‌‌‌آیک بویژه در رابطه با ایده زمان درونی و گفتگوی درونی بود‌.

جویس در شب زنده داری فنیگان‌ها به مفهوم جدیدی از زمان اشاره می‌کند که ارتباط تنگاتنگی با ایده‌‌ی زمان برگسونی دارد‌.

در رمان‌های جویس مکان‌ها و مناسبات اشیاء و تعاملات انسانی در ساختار درونی پیچیده و متکثری ارائه می‌شود‌.

از طریق «مونولوگ درونی» در آثار جویس، جریانی از خاطرات، خواسته‌ها، رویاها و افکار در آگاهی شخصیت‌ها ظاهر می‌شود و در این درهم آمیختگی لایه‌ها روایت ِ منحصربه‌فردی شکل می‌گیرد‌.

بر همین سیاق، زمانِ درونی احاطه شده با خاطرات و آرزوها برای معماری مفیدتر است تا زمان انتزاعی و مستقلی که اجتناب ناپذیر و ناگزیر است‌.

در رمان «اولیس» به نوعی توصیف «دیرند» برگسونی اتفاق می‌افتد، یعنی نحوه‌‌ی ظاهر شدن رویدادها در آگاهی شخصیت، معماری ون ‌‌‌آیک نیز این کیفیت ادبی را برای ساکنان در نظر می‌گیرد، فضایی پر از وسایلی که می‌توان روی آن لنگر انداخت، ون ‌‌‌آیک یک تجربه فضایی هتوژن و ناهمگون را پیشنهاد می‌دهد که از درون مکانیسم متنی جویس متولد شده است.

در غرفه‌‌‌ sansbeek مجسمه‌ها به عنوان نقاط لنگرگاهی عمل می‌کنند و کشف مسیر را در مخاطب القا می‌کنند‌. بازدید کننده‌ها مسیری کاملا شخصی و مستقل را دنبال می‌کنند و همزمان در حال تجربه و تفسیر فضا هستند‌. (شکل 1-11)

پیچ و خمی از قطعات و مسیر یک گفتگو و زمان درونی ایجاد می‌کند که تنها با حضور ساکنان ایجاد می‌شود و برای هر فرد، ساختمانی متفاوت به وجود می‌آید‌. (شکل 1-12)

برای زمین‌های بازی به جای اینکه عناصر فیگوراتیو و وسایل یکبار مصرف باشند، اشکال ابتدایی و ابزارهایی هستند که می‌توانند برای اهداف مختلف و در زمان‌های مختلف استفاده شوند، چند ظرفیت در یک عنصر واحد‌. زمان درونی ‌‌به‌عنوان عناصر سازنده در زمین‌های بازی، جوهر اساسی مکان محسوب می‌شوند‌. (شکل1-13)

ویژگی اصلی از عناصر بازی ون ‌‌‌آیک این است که اغلب هندسی هستند با نگاهی به پیکربندی زمین‌های بازی، ما بلافاصله‌‌‌ به وضوح‌‌‌ با غلبه اشکال هندسی مواجه می‌شویم دایره‌ها، مربع‌ها و مثلث‌ها…‌. اشیاء ون ‌‌‌آیک حرکت نمی‌کنند، اما به کودک اجازه می‌دهد با تمام حرکات آکروباتیک و ​​نرمی که می‌تواند داشته باشد جهان خود را در ارتباط با شیء کشف کند. فهم ماهیت بازی موضوعی شناختی است و هر موضوع شناختی نا تمام و دربرابرِ فرآیند ِفهم‌های پیش رویش قرار می‌گیرد، از این رو قطعیت ندارد‌. وضعیتِ شناختی یک جستجوی ناتمام است‌.‌‌‌ معمار نسل سوم، آلدو ون ‌‌‌آیک از طریق مفاهیم بیرونِ متنیِ معماری سعی دارد درک تازه‌‌‌ای از معماری ارائه دهد‌. هسته‌‌ی اصلی او در تمام دوران فعالیت اش «زمان» است‌.

کلید واژهای ابداعی او بر دیواره‌های ماهیت بازی قرار می‌گیرند، مفاهیمی همچون «دیرند»، «بین»، «زمان درونی»‌. این مفاهیم با ورود به زمینِ معماری کیفیت‌های فضایی می‌آفرینند که همچون تولید و خلاقیت در جریان بازی است‌. وضوح لابیرنتی، ادغام، آستانه از این دست هستند‌. می‌توان نتیجه گرفت وقتی از ماهیت بازی سخن می‌گوییم معیارهای آن،‌‌‌ مجموعه‌‌‌ای از خصوصیات فضایی است که نهایتا به تجربه‌‌ی مکانی، ختم می‌شود، فرآیند و مکانیسمی از انتراعی به انضمامی، آنچه ون ‌‌‌ ‌‌‌‌‌‌آیک در معماری خود سعی در انجام آن داشته است یعنی تبدیل فضای اقلیدسی به مکان تجربه‌پذیر و درونی‌شده در ساکنان.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

یادداشت
شایسته ساسانی‌مقدم

شهر و هیاهو؛ تبیینِ جایگاهِ مکان‌مندی ،اختلاط فرهنگی و رویداد‌مداری در روند شهرسازی معاصر

شهرِ نور‌ و‌ رنگ، شهر مُهیج، شهر‌ِ جشنواره‌ها، شهر‌ِخلاق، شهر‌ِ کار‌آفرین، پایتختِ‌‌ فرهنگی و…تنها نمونه‌هایی از عناوین و استعاراتِ مصطلح در وصفِ اغلبِ شار و

ادامه مطلب